91. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.1. ДЕЙСТВИЕ ПРАВИЛ
1.1.1. Настоящие Правила распространяются на все соревнования по дартс, которые проводятся в Российской федерации.
1.1.2. Правила могут дополняться, изменяться с последующей публикацией в официальных изданиях.
1.1.3. Ни один пункт Правил не может быть отменен организацией, составляющей Положение о соревнованиях, а также судейской коллегией проводящей соревнования.
1.1.4. Вопросы, не предусмотренные настоящими Правилами, решает жюри.
1.1.5. Настоящие Правила действуют до введения их новой редакции.
1.2. ОПРЕДЕЛЕНИЯ, ТЕРМИНЫ

Для упрощения в правилах используются следующие термины:
Федерация – определяется как Национальная Федерация дартс России (НФДР), или любые из ее отделений и филиалов;
Организаторы – означает Федерацию или ее председателя, или лиц, назначаемых Федерацией для выполнения каких-либо определенных функций по проведению соревнований по ДАРТС;
Комиссар – представитель Федерации, ответственный за проведение соревнований в соответствии с настоящими правилами;
Игрок – один или несколько человек, включая юниоров, юношей, мужчин, женщин, команды;
Рефери – лицо, назначенное для судейства на соревнованиях, в том числе у игровой мишени или на сцене. В число Рефери включаются также те лица, которых можно назвать информаторами или Проверяющими;
Маркер – лицо, назначенное для ведения счета на табло, у игровой мишени или на сцене. В число маркеров входят те лица, которых можно назвать счетчиками;
Регистратор счета – лицо, назначенное для занесения в протокол соревнований всех результатов и особенностей игры. Форма протокола является официальным бланком;
Оператор дистанционной мишени
– лицо, назначенное для работы на электрическом табло, имитирующем игровую мишень, которое указывает зрителям, в какую часть игровой мишени попал дротик игрока;
Лег – одна игра на списание очков или выполнение упражнения, где победитель определяется по единичному результату;
Сет – игра, состоящая из двух или более “легов”, где победитель определяется по количеству выигранных легов или по сумме очков легов.

1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.1. ДЕЙСТВИЕ ПРАВИЛ
1.1.1. Настоящие Правила распространяются на все соревнования по дартс, которые проводятся в Российской федерации.
1.1.2. Правила могут дополняться, изменяться с последующей публикацией в официальных изданиях.
1.1.3. Ни один пункт Правил не может быть отменен организацией, составляющей Положение о соревнованиях, а также судейской коллегией проводящей соревнования.
1.1.4. Вопросы, не предусмотренные настоящими Правилами, решает жюри.
1.1.5. Настоящие Правила действуют до введения их новой редакции.
1.2. ОПРЕДЕЛЕНИЯ, ТЕРМИНЫ

Для упрощения в правилах используются следующие термины:
Федерация – определяется как Национальная Федерация дартс России (НФДР), или любые из ее отделений и филиалов;
Организаторы – означает Федерацию или ее председателя, или лиц, назначаемых Федерацией для выполнения каких-либо определенных функций по проведению соревнований по ДАРТС;
Комиссар – представитель Федерации, ответственный за проведение соревнований в соответствии с настоящими правилами;
Игрок – один или несколько человек, включая юниоров, юношей, мужчин, женщин, команды;
Рефери – лицо, назначенное для судейства на соревнованиях, в том числе у игровой мишени или на сцене. В число Рефери включаются также те лица, которых можно назвать информаторами или Проверяющими;
Маркер – лицо, назначенное для ведения счета на табло, у игровой мишени или на сцене. В число маркеров входят те лица, которых можно назвать счетчиками;
Регистратор счета – лицо, назначенное для занесения в протокол соревнований всех результатов и особенностей игры. Форма протокола является официальным бланком;
Оператор дистанционной мишени
– лицо, назначенное для работы на электрическом табло, имитирующем игровую мишень, которое указывает зрителям, в какую часть игровой мишени попал дротик игрока;
Лег – одна игра на списание очков или выполнение упражнения, где победитель определяется по единичному результату;
Сет – игра, состоящая из двух или более “легов”, где победитель определяется по количеству выигранных легов или по сумме очков легов.


2. ВИДЫ И ХАРАКТЕР СОРЕВНОВАНИЙ
2.1 СХЕМЫ ПРОВЕДЕНИЯ СОРЕВНОВАНИЙ
2.1.1. Соревнования по дартс проводятся по правилам и игровому формату, предусмотренному Положением о соревновании. Организаторы могут изменять игровой формат, если это предусмотрено Положением или другими причинами.
2.1.2. Соревнования по характеру проведения могут быть:
1. личные
2. парные
3. смешанные пары
4. командные
5. лично-командные
2.1.3. Программа, характер, сроки и место проведения соревнований определяется Положением о соревнованиях.
2.1.4. Федерация или ее официальные руководители оставляют за собой право изменять или переносить все даты, места проведения ранее запланированных соревнований, дополнительно уведомив о сроках изменения членов НФДР.
2.1.5. Организаторы турнира сохраняют за собой право изменять время проведения и регламент данного турнира, если посчитать это необходимым.
2.1.6. Если не установлено иное, то все соревнования проводятся по “олимпийской” схеме.
2.1.7. Специальные соревнования или общекомандные повторные переигровки (после ничьей) могут проводиться по круговой схеме.
2.1.8. Организаторы соревнований должны, если это необходимо, провести дополни- тельные матчи с целью доведения количества игроков до числа, соответствующего формуле турнира.
2.1.9.Решения по вопросам применения Правил игры НФДР в любом соревновании, проводимом под эгидой НФДР, должны приниматься официально назначенными организаторами, и их решения должны быть окончательными и обязательными для всех сторон.
2.2. ИГРА “501”
2.2.1. Игра “501” проводится на официальных соревнованиях.
2.2.2. Начиная с заранее установленного количества очков – 501, счет ведется по нисходящей. Задача игроков состоит в том, чтобы при помощи набора различных очковых комбинаций первым дойти до “0” очков.
2.2.3.На различных соревнованиях организаторы могут устанавливать различный формат игры, систему начала и окончания.
1. прямой старт – очки при начале игры засчитываются не зависимо от зоны их попадания
2. прямое окончание – возможное окончание простой зоной в соответствии с оставшимся количеством очков
3. старт удвоением – набор очков на списание начинается только после попадания в любую из зон удвоения
4. окончание удвоением – завершение игры лишь при точном попадании в “булл-ай” или удвоение зоны вдвое меньше остатка очков, т.е. при остатке в 36 очков необходимо одним точным броском поразить зону удвоения 18.
2.2.4. При окончании игры, когда игрок набрал большее количество очков, чем то, которое требуется для списания до “0”, в силу вступает правило перебора, Результат этой серии аннулируется. В остатке остается результат, зафиксированный до этой серии. Ход переходит другому игроку или команде.
2.2.5. Победа в игре присуждается игроку, первому поразившему зону, требуемую для окончания игры. Случай ничейного результата в игре “501” не предполагается и количество разыгрываемых легов и сетов должно быть нечетным.
2.2.6. Игра “501” предусматривает различные варианты, когда списание может вестись с “101”, “301”, “701” и “1001” очков.
2.3. “КРИКЕТ”
2.3.1. Классический крикет предусматривает победу игроку, набравшему большее или равное количество очков, при этом трижды первым поразившему все установленные зоны.
2.3.2. В ” Крикет” играют, используя зоны с 15 до 20 и “булл-ай”, согласно представленной таблице

Игрок 1

Очки

Игрок 2

 

20

 

19

18

17

 

16

15

БУЛЛ

2.3.3. Задача игроков заключается в том, чтобы “закрыть” эти номера, поразив каждую зону по три раза. Это можно сделать тремя одиночными попаданиями, одиночным попаданием и даблом (попадание в удвоение) или попаданием в трипл (в утроение).
2.3.4. При поражении центральной зоны, возможен вариант “закрыть” тремя попаданиями в зону “25” (зеленое кольцо) или одиночным попаданием в зону “25” и одним попаданием в зону “50” (Булл-ай).
2.3.5. Когда игрок “закрывает” зону первым, он может набирать очки, продолжая эту зону точными попаданиями. Набор очков ведется в соответствии с величиной очковой зоны (так при дополнительном попадании в зону утроения “19” игроку присваивается 57 очков).
2.3.6. Набор очков одним из игроков возможен лишь после того, как он сам трижды поразил желаемую зону и продолжается до того момента, пока соперник трижды не поразит эту зону.
2.4. “НАБОР ОЧКОВ”

2.4.1. Упражнение “Набор очков” предусматривает выполнение непрерывно или поочередно (согласно жребия) 30 бросков в 10 сериях из трех дротиков на лучшую сумму.
2.4.2. Результат упражнения определяется по сумме очков, набранных в результате всех точных попаданий в мишень.
2.4.3. При попадании в зоны удвоения и утроения очки при этом соответственно увеличиваются в два и три раза и суммируются к общей сумме очков. 
2.5. “СЕКТОР 20”

2.5.1. В упражнении “Сектор 20”, аналогично упражнению “Набор очков”, игрок выполняет 30 бросков (10 серий по 3 дротика), стараясь набрать как можно большую сумму только за счет попаданий в “сектор 20” мишени.
2.5.2. Попадания в зону удвоения засчитываются за 40 очков, в зону утроения за 60 очков.
2.5.3. Дротики, не попавшие в зону “20”, к результату общей суммы не прибавляются.
2.6. “РАУНД”

2.6.1. Правила игры сводятся к тому, чтобы поочередно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем “Удвоение” и “Утроение” 20-го сектора, и завершить игру попаданием в “Яблочко” мишени (“Булл-ай”).
2.6.2. В случае, если в серии бросков все три дротика достигают цели (например: 1. 2. 3 или 12, 13, 14 и т.п.), бросавший продолжает свою игру вне очереди.
2.6.3.Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца “Удвоения” и “Утроения” счета. Победителем считается игрок, первым поразивший “Яблочко”.
2.7. “БОЛЬШОЙ РАУНД”

2.7.1. В серии “21” по три дротика игрок стремится набрать наибольшую сумму очков, поочередно поражая зоны, начиная с “1”, затем “2”, “3” и т.д., включая центральную зону “Булл-ай”.
2.7.2. Во время игры необходимо строго соблюдать очередность зон, которая должна идти по нарастающей.
2.7.3. При попадании в зону, не соответствующую заданной очередности, результат попадания не засчитывается.
2.8. “БЫСТРЫЙ РАУНД”

2.8.1. В основе игры – правила игры в “Раунд”, плюс к тому:
2.8.2. При попадании в “Утроение” заданного сектора счет передвигается на три позиции вперед. (Например: вам необходимо поразить сектор № 10. Вы попадаете в “Утроение” данного сектора. Теперь ваша цель – сектор № 13).
2.8.3. При попадании в “Удвоение” счет соответственно передвигается на две позиции вперед.

2.9. “РАУНД ПО ДВОЙНЫМ”
2.9.1. В основе игры – правила игры в “Раунд”, за исключением того, что:
2.9.2. Зачетным полем каждого сектора является только его “Удвоение”.
Примечание: Эта игра более всего способствует развитию вашей техники. Обязательно включайте “Раунд по двойным” в свои ежедневные тренировки. Для разнообразия вы можете также в “Раунд по тройным” по аналогичным правилам.
2.10. “ДВАДЦАТЬ СЕМЬ”

2.10.1.Каждому игроку изначально дается 27 очков. Первыми тремя дротиками необходимо поразить “Удвоение” сектора 1. При этом каждое попадание в цель приносит 2 очка (1х2). Если ни один из дротиков не попал в “Удвоение” сектора 1, то из имеющегося количества очков (27) вычитается 2 очка (1х2).
2.10.2.Следующими тремя дротиками необходимо поразить “Удвоение” сектора 2. При этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2х2). Если ни один из дротиков не попал в “Удвоение” сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2х2).
2.10.3. Таким образом игра ведется до 20-го сектора мишени. Победителем считается тот, у кого после бросков в “Удвоение” сектора 20 осталось большее количество очков.
2.10.4 Тот игрок, чей счет в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из соревнования.

2.11. “ТЫСЯЧА”
2.11.1.Зачетным полем игры являются “Булл-ай” и “Зеленое кольцо”.
2.11.2.Каждый игрок изначально не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, учитывая только “50” и “25”.
2.11.3.Победителем считается тот, кто набрал 1000 очков.
2.11.4.В игре действует правило перебора.
Примечание:
В зависимости от степени вашей подготовленности, вы можете играть по этим правилам в “500” или “250”.
2.12. “ВСЕ ПЯТЕРКИ”

2.12.1.Сериями по три дротика игроки стремятся набрать максимальное число кратное 5.
2.12.2.Серия бросков, давшая число не кратное 5, не засчитывается.
2.12.3.Число 5 дает 1 очко, 10 – 2 очка, 50 – 10 очков и т. д. Победителем считается тот, кто первым наберет 51 очко. В игре действует правило “Перебора”.
2.13. “PUB GAME”

2.13.1. Игра состоит из 1 раунда. На дисплее крикета в начале игры высвечиваются числа от 10 до 1, которые через каждую секунду уменьшается на 1. Это число показывает во сколько раз увеличивается количество очков при попадании в мишень. Победитель-игрок с максимальным количеством очков.
2.14. “ROULETTE” (“РУЛЕТКА”)

2.14.1. Игрок должен попасть в сегмент, который по остановке раскрученной рулетки, остается светящимся. Номер сегмента автомат укажет на информационном дисплее (под мишенью). Побеждает игрок с наивысшим количеством очков.
2.15. “SHANGHAI” (“ШАНХАЙ”)

2.15.1. Попавшие в течение 1 раунда в простой, двойной и тройной сегмент – дает победу – шанхай. Игра заключается в последовательном попадании в сегменты от 1 до 200. Попадание в простой сегмент дает 1 очко, в двойной – 2 очка, в тройной – 3 очка. Побеждает тот, кто наберет наивысшее количество очков. Если игрок в течение одного раунда попадает в простой, двойной и тройной сегменты, то автоматически становится победителем, независимо от количества очков.
2.16. “ИГРЫ SOLO”
2.16.1. Игры только для одного игрока. Играющий может выбрать только одну игру, а потом нажать кнопку “SOLO”. Игра состоит из 10 раундов. В конце игры на верхнем дисплее (у восьмого игрока) высветится число, указывающее качество проведенной игры – возможно использовать для определения классификации игроков. Чем ниже число, тем выше качество игры.
2.17. “301 PARCHESSI (УБЕГАЙ!)”
2.17.1. Игра начинается с 0 (нуля). Еще в процессе игры один из игроков достигает одинакового количества очков с кем-либо из участников игры, то тем самым он уничтожает очки соперника и тот вынужден начинать игру снова. При наборе более, чем 301 очко, автоматически игрок теряет право дальнейшего броска и – 6 – автомат возвращает его на величину очков, превышающих 301. Выигрывает игрок, первый набравший 301 очко.
2.18. “BASEBALL” (БЕЙСБОЛ).

2.18.1. Игра состоит из 9 раундов. В 1 раунде игрок должен попасть в 1, во 2-м раунде в двойку и т.д. до девятки. Победитель – игрок с максимальным количеством очков.
2.19. “SCRAM” (НЕ ПРОЙДЕШЬ).

2.19.1. В игре четное количество игроков 2-4-6-8. Каждый игрок играет раунд как скорер, следующий раунд как стоппер (скокер набирает очки, стоппер закрывает для противника доступ к сегментам). Заблокированные сегменты высвечиваются при помощи светодиодов на неигровом черном поле. Выигрывает игрок с максимальным количеством очков.
2.20. “SUPER 100 (СУПЕР СТО)”
2.20.1. Игра состоит из 7 раундов. Все игроки начинают со 100 очков. На черном неигровом поле по часовой стрелке вращаются огоньки. Игрок должен попасть в светящийся сектор. В случае попадания игрок получает от каждого соперника 10 очков. Если же игрок не попадает в светящийся сектор, то очки не насчитываются. Игрок автоматически выбывает из игры, если в течение раунда не попал в цель. Попадание в центр – показатель попадания в цель. В дальнейшем игра усложняется путем увеличения скорости вращения и уменьшения количества светящихся секторов. Игрок, потерявший все очки, выбывает из игры. Очки всех игроков (начальные) суммируются в пользу победителя.
2.21. «КИЛЛЕР»
Киллер – это игра-соревнование, в которой участвуют два игрока и более.
Цель игры заключается в том, чтобы в конце игры остаться единственным игроком с очками на счету. Сначала вам нужно заработать достаточное количество очков, чтобы стать убийцей, а затем вы должны вабить всех остальных противников из игры, забирая их очки.
“Убийца” начинает с бросания одного дротика в яблочко мишени, но каждый игрок должен использовать для броска менее приспособленную руку (то есть, если игрок правша, он должен метать первый дротик левой рукой). Игрок, наиболее точно попавший в яблочко мишени, делает первый ход. Помните игровой номер каждого стрелка, соответствующий тому клину, в который попал первый дротик стрелка. Он отмечается на счетной доске как отправная точка.
Используя свою привычную руку для бросания, каждый игрок пытается стать “киллером”. Чтобы стать им, вы должны поразить ваш игровой номер пять раз. Все двойные и тройные области засчитываются, но вы никогда не можете сделать больше пяти попаданий подряд в один номер. Например, если игрок № 1 поражает четыре раза номер 16, а потом попадает в утраивающее кольцо № 16, то он получает в сумме за пять попаданий в № 16.
Достижение звания киллера позволяет вам следовать за игровыми номерами ваших противников. За каждый игровой номер ваших противников, который вы поразите, они будут терять одно ранее выигранное попадание. Предположим, номер игрока № 2 – 2, и у него пять очков. При своем ходе игрок № 1 дважды поражает игровой номер игрока № 2. Теперь игрок 2 не является киллером. После этого игрок 2 должен восстановить статус киллера, чтобы получать больше очков. Если же игрок теряет все свои очки, он выходит из игры. Оставшийся киллер становится победителем.
Чтобы повысить состязательный уровень этой игры, вы можете усложнить условия получения статуса киллера. Например, вы можете потребовать, чтобы каждый игрок поражал пять тройных целей вместо одиночных или любую другую комбинацию, какую можете придумать.
3. ОРГАНИЗАЦИЯ, ПОДГОТОВКА И ПРОВЕДЕНИЕ СОРЕВНОВАНИЙ
3.1. ОРГАНИЗАЦИЯ СОРЕВНОВАНИЙ ПО ДАРТС
3.1.1. НФДР или её филиал имеют право на организацию любого соревнования по дартс в любом месте Российской федерации.
3.1.2. Если на какой-либо территории уже установлен контроль одной из организаций НФДР, то другая организация не вправе проводить какие-либо соревнований на этой территории без её согласия или участия.
3.1.3. Ни один из членов НФДР не имеет права проводить турнир под названием “национальный” без письменного согласия Совета НФДР.
3.1.4. Организация – член НФДР, назначенная для организации и проведения региональных отборочных турниров, включающих игроков из других регионов, должна позаботиться о том, чтобы не произошло совпадения даты этого турнира с датой любого другого турнира по дартс.
3.2. ИСКЮЧЕНИЕ
3.2.1. НФДР оставляет за собой право исключить любое лицо или организацию- члена НФДР из одного или всех соревнований НФДР, если они будут признаны виновными в нарушении правил НФДР или любого пункта Устава НФДР, других положений, утвержденных Советом НФДР.
3.2.2. Такое исключение может последовать исключительно после рассмотрения существа дела Дисциплинарной Комиссией, действующей на основании Устава НФДР.
3.2.3. НФДР вправе отложить участие любого игрока или команды в соревнова- ниях на срок, пока не будут прояснены все подробности дела.
3.3. ТЕБАНИЯ К ОРГАНИЗАТОРАМ СОРНОВАНИЙ
3.3.1. Все официальные соревнования должны проводиться в закрытом помещении, исключающем наличие потоков воздуха, влияющих на полет дротиков.
3.3.2. Проведение официальных турниров только на мишенях, имеющих разрешительное клеймо Федерации и дартс-автоматах “DIMOND DARTS”.
3.3.3. Наличие принадлежностей для ведения счета (размер таблицы не менее 30х42см) в непосредственной близости от мишени.
3.3.4. Удаленность рядом расположенных мишеней на расстоянии не менее 150 см друг от друга.
3.3.5. Расположение мишени на щите (фанеры, ДСП и т.д.) размером не менее 70х70 см.
3.3.6. Наличие равномерной освещенности мишени не менее чем одной лампой с расстояния не более 70 см.
3.3.7. Наличие экрана, защищающего глаза игрок, выполняющего броски с рубежа.
3.3.8. Рубеж броска обозначается прямоугольным бруском высотой не более 38 см. и длинной не менее 610 см. Этот брусок должен находиться от мишени на минимальном расстоянии, с которого разрешено производить броски. Это расстояние, исчисляемое по прямой линии, проходящей от задней грани бруска вдоль пола до перпендикуляра, опущенного на пол из центра “яблочка” мишени и составляет 237 см.
3.3.9. Расстояние по диагонали от центра “яблочка” до задней грани бруска (в месте соприкосновения бруска с полом) должно быть 293 см.
3.3.10. В тех случаях, когда брусок устанавливается на игровом месте, имеющим возвышение от уровня пола (сцена, специальный подиум), тогда это место должно удовлетворять следующим условиям:
– ширина такого возвышения у бруска должна быть не менее 152,5 см.;
– минимальная глубина места для игрока, считая от задней грани бруска до края возвышения, должна быть не менее 122 см.
3.3.11. В соответствии с календарным планом разработать Положение о соревнованиях, согласовать его с Федерацией и не менее чем за 30 дней до начала соревнований разослать его коллективным и индивидуальным членам Федерации;
3.3.12. Назначить своего представителя, непосредственно отвечающего за проведение данного соревнования, с согласованием его кандидатуры в НФДР.
3.3.13. Своевременно решить вопросы материально-технического и медицинского обеспечения, финансирования соревнования, бронирования гостиницы для иногородних участников и судей.
3.3.14. Сформировать судейскую коллегию и, по согласованию с Федерацией, назначить главного судью и главного секретаря соревнования.
3.3.15. Обеспечить соответствующее количеству игроков наличие мишеней и судейства на них согласно норм не более 6 человек на одну мишень.
3.4. ТРЕБОВАНИЯ К ДРОТИКАМ
3.4.1. Каждый игрок используется для бросков свои собственные дротики, длина которых не должна превышать 30,5 см (12 дюймов), а вес должен быть не более 50 грамм в традиционном и не более 20 грамм в электронном дартс-турнире.
3.4.2. Каждый дротик состоит из следующих частей:
1. игла, вставленная тупым концом в тело дротика;
2. металлическое тело дротика;
3. стабилизатор полета дротика (может в свою очередь состоять из 3-х отдельных частей):
– стабилизирующего оперения;
– защита оперения;
– хвостовика.
4. Допускается использование дротиков, где игла и тело дротика составляют неразрывную деталь.
3.5. ТРЕБОВАНИЯ К МИШЕНИ
3.5.1. Все мишени должны быть изготовлены из натуральной щетины или натурального волокна для традиционного дартс и дартс-автоматы “DIMOND DARTS”.
3.5.2. Все мишени разделены на сектора, которым присвоены числа от 1 до 20.
3.5.3. Внутреннее узкое кольцо означает утроение числа сектора и называется “трипл”.
3.5.4. Внешнее узкое кольцо означает удвоение числа сектора и называется “дабл”.
3.5.5. Внешнему кольцу вокруг центра присвоено число “25”.
3.5.6. Внутреннему центральному кружку присвоено число “50” и он называется “Булл-ай”, или просто “Булл”, (яблочко).
3.5.7. Вся проволока, ограничивающая сектора, даблы, триплы, центральные круги и полосы, в совокупности образующая рисунок паутины, должны быть крепко прижата к мишени.
3.5.8. Мишень крепится таким образом, чтобы расстояние от пола до центра Булла составляло 173 см (5 футов 8 дюймов).
3.5.9. Все изменения положения мишени или её замена производятся рефери по спортинвентарю и оборудованию.
3.5.10. Мишень должна вешаться таким образом, чтобы сектор “20” был темного цвета и находился строго вверху доски.
3.5.11. На всех соревнованиях, проводимых Федерацией, должны использоваться мишени с разрешительным клеймом НФДР (согласно пункта 3.3.2.) и дартс-автоматах “DIAMOND DARTS”.
3.5.12. Стандартные размеры мишени:
1. внутренняя ширина колец даблов и триплов = 8 мм;
2. внутренний диаметр Булла = 12,7 мм;
3. внутренний диаметр внешнего центрального кольца = 31,8 мм;
3. расстояние от центра Булла до вашей стороны проволоки кольца дабл=170мм;
4. расстояние от центра Булла до внешней стороны проволоки кольца трипл=170 мм;
5. общий диаметр мишени = 451 мм +/-10 мм;
6. диаметр проволоки = 1,5 мм.
3.6. РАБОТА СУДЕЙСКОЙ КОЛЛЕГИИ
3.6.1. Судейская коллегия утверждается организацией, проводящей соревнования и НФДР.
3.6.2. В состав судейской Республиканского масштаба коллегии входят:
– главный судья;
– два заместителя главного судьи;
– главный секретарь;
– два заместителя главного секретаря;
– два старших судьи;
– судьи в секторах;
– секретарь;
– судья -информатор;
– судьи по инвентари оборудованию;
– судья-счетчик на мишени (возможно выполнение функций спортсменами);
– судья на сцене при проведении финальной части соревнований;
– судья при участниках;
– врач;
– комендант.
3.6.3. Соревнования коллективов физической культуры может проводить судейская коллегия в составе:
– главного судьи;
– главного секретаря;
– двух старших секторных судей.
3.6.4. Руководство проведением соревнования осуществляет главная судейская коллегия в составе представителя проводящей организации, главного судьи и главного секретаря. Они же составляют жюри при решении спорных вопросов.
3.6.5. Судейская коллегия проводит соревнования, руководствуясь настоящими Правилами и Положением о соревнованиях, определяет технические результаты, занятые участниками и командами места, организует награждение победителей и призеров, выпускает протоколы результатов, оформляет отчет о проведении соревнований и иную отчетную документацию.
3.6.6. Решения судейской коллегии и жюри являются окончательными. Они могут быть пересмотрены проводящей организацией или Правлением в исключительных случаях Советом федерации только в случае нарушения судейской коллегией настоящих Правил или Положения о соревнованиях.
3.6.7. Работа членов судейской коллегии должна отвечать следующим принципам:
1. создание игрокам условий, обеспечивающих в рамках настоящих Правил;
2. достижения высоких спортивных результатов;
3. беспристрастное и справедливое решение спорных вопросов;
4. добросовестное отношение к своим обязанностям.
3.6.8. Игрокам, тренерам и руководителям команд запрещено вмешиваться в действия судей или вступать с ними в пререкания.
3.6.9. Судьи обязаны предупреждать и пресекать все случаи нарушения Правил соревнований.
3.6.10. Судьи не имеют права помогать игроку или давать ему советы во время игры, за исключением объявления счета в любой необходимый игроку момент, например – осталось 32, а не дабл 16.
3.6.11. Судьи при исполнении своих обязанностей должны носить нарукавную повязку или отличительный знак, а также значок судейской категории.
3.6.12. Руководители команд и тренеры не могут выполнить обязанности судей на тех соревнованиях, в которых участвуют их спортсмены, за исключением функций судьи – счетчика на мишени, где не играет спортсмен их команд или другие функции по просьбе Организаторов соревнований.
3.7. ОБЯЗАННОСТИ И ПРАВА УЧАСТНИКОВ СОРЕВНОВАНИЙ
3.7.1. Все участники (игроки), руководители и тренеры обязаны знать и соблюдать Правила соревнований.
3.7.2. Руководитель (представитель) команды возглавляет коллектив игроков и тренеров. Он несет ответственность за соблюдение всеми членами команды Правил соревнований и Положения о соревнованиях, соблюдения распорядка дня и дисциплины в команде. Руководителем команды может быть её тренер или один из игроков (капитан команды).
3.7.3. Руководитель команды обязан:
1. обеспечить своевременное прибытие членов команды к месту проведения соревнований;
2. при прохождении мандатной комиссии в главную судейскую коллегию именную заявку на участие в соревновании и другие документы, предусмотренные Положением о соревнованиях;
3. своевременно информировать участников команды о результатах жеребьёвки обо всех отношениях к ним расположения судейской коллегии;
4. обеспечить участие членов команды в торжественных мероприятиях (открытии и закрытии соревнований, награждении призеров и т .д.).
3.7.4. Руководитель команды имеет право:
1. присутствовать на открытых заседаниях судейской коллегии с правом совещательного голоса;
2. присутствовать на жеребьёвке;
3. обращаться в судейскую коллегию с устным или письменными протестами.
3.7.5. Тренер обязан руководить тренировочной игрой и разминкой своих игроков в установленном для этого месте.
3.7.6. Игрок обязан:
1. соблюдать Правила, и где необходимо любые дополнительные Правила, из- ложенные в Положении о соревнованиях;
2. игрок, стоящий в заявке команды первым, при отсутствии капитана, тренера или руководителя команды обязан информировать остальных членов команды по всем вопросам об этом турнире, которые ему станут известны от организаторов;
3. сдать судье, проводящему матч на данной мишени, карточку регистрации результатов, заполненную непосредственно судейской бригадой с указанием регламента и хода турнира, и этот судья отвечает за правильность занесения результатов в карточку;
4. обменяться рукопожатием с соперником до начала матча с пожеланием ему успеха, с судьей и после окончания матча с соперником и судьей;
5. по окончании матча рефери подписывает карточку, четко указывая победителя матча и карточка должна быть немедленно возвращена в секретариат турнира игроком или капитаном команды;
6. иметь в течение всего соревнования знак, если это предусмотрено организаторами, удовлетворяющий личность этого игрока до тех пор, пока судья специально не потребует снять такой знак (например во время телетрансляции матча);
7. в финальных матчах находиться под наблюдением членов судейской бригады, а в промежутках между бросками находиться на месте, где его могут видеть соперники, судьи, зрители и некоторых случаях и телеоператоры;
8. в ходе игры хранить молчание;
9. в момент выполнения броска соперником находиться не ближе 610 мм (2 фута) позади бросающего соперника.
3.7.7. Игрок имеет право:
1. знать заранее время своей следующей игры матча или очередность выполнения бросков в составе команды;
2. знать о продвижении игроков в ходе турнира по схеме турнира; находясь на рубеже броска задавать вопросы рефери;
3. находясь на рубеже броска в любое время в течение серии бросков проконсультироваться у рефери о счете матча;
4. на починку или замену инвентаря, прошедшего проверку, до 3-хминут;
5. в исключительных случаях покинуть игровую зону во время матча, но только с разрешения судьи и не более, чем на 3 минуты (самочувствие и т.п.).
3.7.8. Игроку запрещено:
1. курение в ходе матча;
2. выступать более, чем в одном коллективе (команде);
3. быть судьей в тех соревнованиях, в которых он участвует, кроме тех случаев, когда по Положению о соревнованиях он судит на мишени во время проведения предварительной части соревнований или выбыв из них может по просьбе Организаторов выполнять обязанности рефери и др. работу;
4. явно или по незнанию нарушать Правила или Положение о проведении соревнований.
3.8. УЧАСТНИКИ СОРЕВНОВАНИЙ
3.8.1. В состав спортивных коллективов, участвующих в соревнованиях, входят игроки, руководители, представители, тренеры и спонсоры.
3.8.2. Игроки, участвующие в соревнованиях, делятся по годам рождения на следующие возрастные группы:
1. дети до 14 лет;
2. юноши и девушки до 18 лет и моложе;
3. юниоры с 18 лет до 25 лет;
4. взрослые – старше 25 лет.
3.8.3. К соревнованиям допускаются игроки, удовлетворяющие требованиям Положения о соревнованиях и знающие Правила соревнований.
3.8.4. Игроки младших возрастных групп имеют право выступать за старшие возрастные группы, однако на одних и тех же соревнованиях игроку запрещено выступать за разные возрастные группы без разрешения организаторов.
3.8.5. Игроки девушки и женщины не имеют права участвовать в соревнованиях юношей и мужчин в личном зачете, если это не разрешено Положением о соревнованиях.
3.9. ЗАЯВКИ НА УЧАСТИЕ В СОРЕВНОВАНИЯХ
3.9.1. Всевступительные взносы на соревнованиях не возмещаются и не возвращаются.
3.9.2. Взносы на заявку участников в соревнованиях не возмещаются, кроме случаев в виде исключения, предусмотренных организаторами соревнований или Правлением федерации.
3.9.3. Все заявки оформляются на официальных бланках, которые должны быть аккуратно заполнены и возвращены вместе с необходимым заявочным взносом до определенной даты. Разрешается уплата заявочного взноса на соревнованиях при регистрации или жеребьёвке.
3.9.4. Любая неправильно оформленная заявка или поданная с нарушением правил подачи, должны быть отклонена организаторами.
3.9.5. Как игрок, так и команда не могут быть заявлены более одного раза на одно соревнование.
3.9.6. Никто из игроков не вправе играть сразу за несколько команд в одном соревновании.
3.9.7. Все игроки, участвующие в турнире, должны выступать под своими именами и фамилиями.
3.9.8. Если не оговаривается иное, то все заявочные взносы исключительно на:
1. покрытие расходов по проведению соревнований;
2. популяризацию дартс;
3. взносы в различные благотворительные фонды.
3.9.9. Заполнение бланка-заявки на игрока или команду для участия в соревнованиях и принятие этой заявки означает признание этим игроком или командой всех Правил в отношении данного соревнования.
3.9.10. Назначенные организаторы оставляют за собой право отказать в участии любому игроку или команде на любой стадии до, во время или аннулировать результаты встреч игрока или команды после окончания данного турнира.
3.9.11. Все участники любого турнира должны пройти регистрацию в установленное организаторами время.
3.9.12. Каждый участник турнира, не прошедший регистрацию в установленное время, должен быть исключен из этого турнира, причем его заявочный взнос ему не возвращается.
3.10. ЖЕРЕБЬЁВКА И КОНТРОЛЬ ПРОВЕДЕНИЯ СОРЕВНОВАНИЙ
3.10.1. Распределение мест для выполнения упражнения и очередность игры участников определяется секретариатом путем жеребьевки. Метод жеребьевки предлагается секретариатом и согласуется с судейской коллегией.
3.10.2. Жеребьевка проводится под руководством главного секретаря. О месте и времени проведения жеребьевки объявляется заранее. При жеребьевке могут присутствовать руководители и тренеры команд.
3.10.3. В случае, когда известно точное количество участников в виде программ (мужчины или женщины), секретарь называет участника в очередности заявленных спортсменов, а секретарь вынимает фишку, кубик или другой предмет с номерным знаком и данному спортсмену присваивается этот номер. Он вписывается в игровую сетку: (1/128, 1/64, 1/32 и т.д.) в зависимости от количества заявленных) на то место, которое соответствует его номеру.
3.10.4. В случае, когда регистрация проводится в день соревнований, участник после регистрации сам вынимает из мешочка предмет с номерным знаком и судья вписывает его в игровую сетку.
3.10.5. Если организаторы “сеют” сильнейших спортсменов (4, 8, 16 или 32 сильнейших), то их номера соответственно сетке соревнований, в жеребьевке не участвуют.
3.10.6. Если игровых мест недостаточно для одновременного игры всех участников, они разделяются на дивизионы по 3, 4, 5 и т д. Человек и играют поочередно (по сменам). При этом игроки каждой команды должны быть распределены по сменам по возможности равномерно.
3.10.7. Схема жеребьевки в соответствии с пунктом 3.10.3. должна быть вывешена за 12 часов до начала соревнований. Об изменениях следует сообщить до 12 часов до начала соревнований. Об изменениях следует сообщать до 18 часов дня, предшествующего игровому дню.
3.10.8. Жеребьевка участников проводится только один раз перед началом соревнований или перед каждым новым номером программы (парные и т.д.).
3.10.9. В командных соревнованиях, когда все игроки бросают по очереди, порядок выхода каждого игрока на броске должен быть отражен на информационном табло или щите перед первым броском в этом леге, сете или матче.
3.10.10. Схемы с результатами жеребьевки должны быть представлены по возможности у судейского столика, в печатной программе турнира и в любом другом удобном для игрока месте.
3.10.11. Время, указанное на схеме результатов жеребьевки, является чисто ориентировочным, и каждый участник должен быть готов к началу своего матча по крайне мере за 45 минут до указанного времени.
3.10.12. Любому игроку или команде, вызванным для игры в леге, сете или матче, но не явившимся к месту соревнования в течение 3 минут, засчитывается поражение на данном этапе турнира, причем заявочный взнос не возвращается.
3.10.13. Если игрок или команда, вызванные для игры, не явились по уважительной причине, то встреча может быть перенесена по специальному решению.
3.11. ЗАМЕНА ИГРОКОВ
3.11.1. В личном турнире, не допускаются никакие замены.
3.11.2. В командном турнире замены запрещаются после окончания игр первого круга, если Положение о данном турнире не позволяет запасным игрокам команды принять участие в соревнованиях, или если при сложившихся обстоятельствах не позволяют продолжить матч без проведения замены. В этом случае решение принимается организаторами соревнований.
3.11.3. В исключительных случаях в командном турнире возможна замена игроков не только после окончания лега, а также во время игры (полученная травма или по состоянию здоровья, подтвержденные врачом соревнований о невозможности данного игрока участвовать в данном турнире или виде соревнований).
3.12. ПЕРЕРЫВЫ ПРИ ВЫПОЛНЕНИИ
3.12.1. Упражнение, прерванное по техническим причинам или иным обстоятельствам, должно быть закончено в тот же день, а если это невозможно, то по распоряжению главного судьи соревнований окончание упражнения переносится на следующий день, все результаты и очередность бросков сохраняются.
3.12.2. Игроки имеют право на использование тайм-аута только в том случае, когда игра ведется по схеме более одного “сета”. При схеме игры из одного “сета” использовать “тайм-аут” не разрешается.
3.12.3. В случае, если игра ведется по схеме из 3-х “сетов”, каждый игрок может воспользоваться “тайм-аутом” лишь один раз. В схеме игры из пяти-семи “сетов” каждый игрок может воспользоваться “тайм-аутом” два раза, из девяти-четырнадцати “сетов” – три раза, из двенадцати и более “сетов” – четыре раза.
3.13. НАКАЗАНИЕ ЗА НАРУШЕНИЕ ПРАВИЛ
3.13.1. Любой игрок, нарушивший Правила во время какого-либо соревнования, должен быть дисквалифицирован на это соревнование.
3.13.2. Любой игрок или команда, признанные в умышленном проигрыше лега, сета или матча, подлежат дисквалификации в этом соревновании.
3.13.3. Федерация (Правление или Совет) самостоятельно выносят решение о сроках дисквалификации этого игрока или команды из всех соревнований.
3.13.4. Любой игрок, нарушивший форму одежды, не допускается к участии в соревнованиях и информации об этом, посылается в его региональную Федерацию для принятия соответствующих мер. 3.13.5. Любой игрок, нарушивший правило 3.7.8. и 3.8, снимается с соревнований и информация об этом посылается в его региональную Федерацию для принятия соответствующих мер.
3.13.6. В случае, если поступки игрока или команды вызвали последствия, расцененные как наносящий вред репутации дартс – как виду спорта, то также действия игрока или команды рассматриваются дисциплинарной комиссией Федерации, которая выносит решение о наложении на виновных соответствующего взыскания (штрафа, временной дисквалификации и др.).
3.13.7. Если в течение матча игрок замечен в нанесении оскорблений сопернику голосом или жестами, то он признается виновны в нанесении ущерба репутации дартс и его поступок подлежит рассмотрению дисциплинарной комиссией.


4. ПРАВИЛА ВЫПОЛНЕНИЯ УПРАЖНЕНИЙ
4.1. “БРОСОК”
4.1.1. Игрок должен бросать дротики в мишень из положения стоя, кроме тех случаев, когда физическая сила неполноценность или увечье не позволяют игроку выполнить это требование (т.е. применение, например, инвалидного кресла).
4.1.2. Игрок должен исполнять броски дротиками последовательно, строго по одному.
4.1.3. Серия бросков состоит из трех дротиков, если только лег, сет или матч не могут быть закончены меньшим количеством дротиков.
4.1.4. Если игрок дотронется до любого из дротиков, находящегося в мишени, во время исполнения серии бросков, то эта серия считается завершенной.
4.1.5. Любой дротик, отскочивший от мишени или выпавший из нее.
4.2. “НАЧАЛО И ОКОНЧАНИЕ”
4.2.1. Во всех соревнованиях каждый лег начинается с прямого старта (без попадания в сектор удвоения, т.е. “дабл”) и заканчивается попаданием в “дабл”, если иное не установлено “Положением о проведении данного соревнования”.
4.2.2. Попадание в “Булл-ай” оценивается в 50 очков, и, если этого достаточно для завершения лега, сета или матча, то в этом случае “Булл-ай” считается удвоением “25”.
4.2.3. В игре используется правило “сгорания” очков. Оно применяется в том случае, если игрок в серии набирает очков больше, чем ему требовалось для окончания. Очки, набранные во время этой серии, не засчитываются, и счет возвращается к тому числу, которое было зафиксировано у этого игрока перед последней серией его соперника.
4.2.4. Команда рефери “Игра окончена!” (“Гейм шот”) только тогда считается действительной, когда объявлена вслед за тем, как игрок вытащил дротики из мишени.
4.2.5. Если команда рефери “Игра окончена!” объявляется недействительной, то игрок получает право продолжить данную серию с целью достижения требуемого результата.
4.2.6. Если в результате ошибки, описанной в п. 4.2.5. игрок извлек дротик (или дротики) из мишени, то рефери в этом случае обязан позаботиться о том, чтобы этот дротик (или дротики) был возвращен в мишень в место, максимально приближенное к тому, где он до этого находится, и затем только игрок может закончить серию.
4.2.7. НФДР не признает принципа “равных дротиков” (принцип, когда для окончания лега используется прямой набор очков, без попадания в “дабл”, как описано в п. 4.2.1.), т.е. игрок, заканчивающий свои броски в соответствии с Правилами НФДР, выигрывает тот или иной лег, сет или матч. Единственное возможное отступление от этого правила – когда игрокам дается на броски определенное количество дротиков для выполнения данного упражнения.
4.2.8. Все дротики, брошенные ошибочно после попадания в необходимый для окончания “дабл”, не засчитываются, и тот или иной лег, сет или матч должны считаться законченными в результате попадания дротика в “дабл”. 
4.3. ВЕДЕНИЕ СЧЕТА ОФИЦИАЛЬНЫХ ИГР
4.3.1. Попадание дротика засчитывается в том случае, если его игла находится в мишени или касается её так, что лист папиросной бумаги не проходит между ними) в площади, ограниченной внешней проволокой кольца “удвоения”, и после объявления результата, достигнутого после броска этого дротика, он вытаскивается игроком из мишени.
4.3.2. Счет ведется по цифрам, расположенным за кольцом “удвоения” за каждым сектором, в который вошел или касается дротик.
4.3.3. Дротики извлекаются из мишени бросавшим игроком, но только после того, как счет объявлен рефери и зафиксирован маркером или дартс-автоматом.
4.3.4. Протест по поводу объявленного или записанного счета не рассматривается, если он сделал после того, как дротики были вытащены из мишени.
4.3.5. Правильность ведения счета и вычитания должны проверяться рефери, маркером, а также игроком и, если это технически возможно, перед броском соперника.
4.3.6. Все просьбы игрока о проверке зафиксированного счета или вычитаний должны подаваться до начала следующего броска этого игрока.
4.3.7. Текущий счет должен отражаться на отдельном листе или табло, ясно видимом игроками и рефери.
4.3.8. Судья или рефери не имеет права “подсказывать” игроку, готовому закончить игру сведением счета до нуля – в какой из “даблов” он должен попасть (т.е. “осталось 32”, а не остался “дабл” 16).
4.3.9. Первый из игроков, который свел свой счет до нуля попаданием в “дабл”, считается победителем данного лега, сета или матча.
4.3.10. Рефери должен выступать в качестве третейского судьи при толковании Правил игры НФДР во время матча и должен, если необходимо, консультироваться со счетчиками и другими официально назначенными судьями перед объявлением любых результатов в ходе этого матча.
4.3.11. Выигравший жребий или предварительный бросок начинает броски первым в нечетных легах, его соперник начинает броски первым в четных легах. Пример ведения счета в матче 2-х соперников (3 лега по 501):

501 1-ый лег 501
100 401 85 416
95 306 85 331
140 166 140 191
130 36 91 100
36 x “игра окончена!”
501 2-ой лег 501
100 401 140 361
85 316 140 221
140 176 100 121
121 x “игра окончена!”
501 3-ий лег 501
180 321 85 416
140 181 41 375
125 56 140 235
56 x “игра окончена!”

Результат этого матча – победа 1-го игрока со счетом 2:1 по легам.

4.4. РАЗМИНКА
4.4.1. Каждому игроку для разминки разрешается до начала матча совершить броски только 6-ю дротиками в мишень, предназначенную для проведения матча. Во время этого матча не разрешается проводить ещё какую-либо разминку, если на это нет специального разрешения судьи матча.
4.4.2. При проведении турнира по круговой схеме разминка игрока ограничивается тремя дротиками перед второй и последующими встречами.
4.4.3. Разминка на каких-либо других мишенях, кроме развешенных для этой цели, не допускается после начала соревнований.
4.4.4. Мишени для разминки должны находиться в помещении, в котором проводится турнир, либо в смежном с ним помещении, причем разминаться на них могут только участвующие в турнире игроки. 
4.5. ПОРЯДОК И ХОД СОРЕВНОВАНИЙ

4.5.1. Порядок игры определяется жребием до начала соревнований.
4.5.2. Победитель жребия выполняет броски первым в первом леге или сете и во всех последующих нечетных легах или сетах, что касается данного матча.
4.5.3. Проигравший в жеребьевке бросает первым во втором леге или сете и во всех четных легах или сетах, что касается данного матча.
4.5.4. Во время игры все игроки должны играть под наблюдением судейской бригады.
4.5.5. Никто не может находиться в игровой зоне, кроме заявленных игроков или членов судейской бригады.
4.5.6. В ходе игры все игроки обязаны хранить молчание, и только игрок, находящийся на линии броска, может задавать вопросы рефери. Также не допускаются никакие подсказки со стороны любого другого игрока, зрителя или члена судейской бригады.
4.5.7. Любой игрок, виновный в нарушении правила 4.5.6. , должен быть вначале предупрежден рефери в присутствии капитана или менеджера команды. Любое последующее нарушение правила 4.5.6. во время того же матча должно иметь следствием немедленную дисквалификацию этого игрока в этом матче. Произнесенный вслух вопрос или протест, обращенные к рефери, не считаются нарушением Правила 4.5.6.
4.5.8. Игрок, находящийся на линии броска, имеет право в любой момент в течение серии бросков проконсультироваться у рефери о счете матча, но игроку ни в коем случае нельзя давать советы, каким образом он должен бросать для окончания.
4.5.9. Любые вопросы по поводу ведения счета или вычитаний, произведенных во время матча, не допускаются, если этот конкретный лег, сет или матч уже закончен.
4.5.10. В командных соревнованиях, когда все игроки бросают в мишень по очереди, порядок их выхода на линию броска должен быть определен и отражен на информационном табло или щите перед первым броском в этом леге, сете или матче.
4.5.11. Любой протест должен быть подан рефери или другому члену судейской бригады в момент предлагаемого нарушения (например в счете, или игрок перед броском наступил на брусок и др.). Решение, вызванное по данному поводу, в этот момент считается окончательным и обязательным для выполнения. Любой протест, поданный позже, не принимается.
4.5.12. Если инвентарь игрока поврежден или утерян во время матча, то этому игроку дается до 3-х минут на его починку или замену.
4.5.13. В исключительных случаях игроку разрешается покинуть игровую зону во время матча с разрешения судьи не более, чем на 3 минуты.
4.5.14. Если во время матча игрок намечен в нанесении оскорбления сопернику голосом или жестами, то он признается виновным в нанесении ущерба репутации дартс, и его проступок подлежит рассмотрению Дисциплинарной комиссией. 
4.6. “ТАЙ-БРЕЙК”
4.6.1. В некоторых соревнованиях применяется правило “тай-брейк”, когда счет сетов в матче становится равным, и остается сыграть один последний сет. Правила проведения “тай-брейка” в этом случае применяются при игре последнего лега финального сета в данном матче.
4.6.2. Для определения очередности начала игры в последнем леге финального сета каждый игрок бросает дротики в “Булл-ай”. Игрок, начинавший играть в матче первым, в “Булл-ай” также бросает первым.
4.6.3. Игрок,попавший дротиком (оставшимся в мишени после броска) ближе к центру, чем его соперник, начинает последний лег первым. Решение по этому вопросу выносит рефери.
4.6.4. Дротик, попавший в “булл” или кольцо “25” и оставшийся там, должен быть вынут из мишени игроком до начала броска соперника.
4.6.5. Если дротик отскочил от мишени или выпал из нее во время броска, то игрок продолжает бросать до тех пор, пока хоть один не останется в мишени.
4.6.6. Если окажется, что брошенные в “Булл” дротики находятся от него на одинаковом удалении, то оба игрока вытаскивают свои дротики и повторяют броски, но в обратном порядке, пока рефери не примет какое-либо определенное решение.
4.6.7. Игрок, выигравший последний лег финального сета, считается победителем этого матча.
4.7. РЕЗУЛЬТАТЫ ИГРЫ
4.7.1. Выступление каждого игрока фиксируется постоянно на всем протяжении каждого турнира НФДР в официальных матчевых протоколах или регистрационных карточках.
4.7.2. Эти результаты также могут рассылаться по запросам в другие организации с целью констатации квалификации игрока.
4.7.3. По итогам рейтинговых соревнований НФДР ведет рейтинг игроков.
4.7.4. Соревнования могут быть рейтинговыми лишь при условии проведения их на “DIMOND DARTS” и мишенях, одобренных НФДР и имеющих размеры мишени, соответствующие мировым стандартам для проведения официальных чемпионатом (п.3.5.).
4.7.5. Рейтинговые соревнования должны:
4.7.5.1. присутствовать в календаре НФДР;
4.7.5.2. проводится по правилам НФДР;
4.7.5.3. контролироваться полномочным представителем НФДР;
4.7.5.4. проводится в соответствии с положением, согласованном с НФДР;
4.7.5.5. иметь отражение в рейтинговой таблице НФДР.
4.7.6. Члены НФДР, участвуя в рейтинговых соревнованиях, получают бонусные очки в таблицу рейтинга Федерации.
4.7.7. Подсчет очков для занесения их в рейтинговую таблицу НФДР проводится путем перемножения очков, набранных участником турнира (п.4.7.7.1.) на общий коэффициент турнира (п.4.7.7.2)
4.7.7.1. Очки участнику турнира начисляются согласно занятого места: последнее место или выбывшие в 1-м круге получают одно очко. Последнее место – выбывшие во 2-м круге – получают 2 очка и т.д. Т.е. каждый следующий вышестоящий по занятому месту игрок получает на одно очко больше.
4.7.7.2. Общий коэффициент турнира вычисляется по формуле: Общий коэффициент = (к1 х к2 х к3 х к4) +к5, где коэффициент
– к1 – сложность игр;
– к2 – сумма призового фонда;
– к3 – количество участников турнира;
– к4 – система проведения игры;
– к5 – мастерство, определяемое по 4м, 8ми, 16ти, 32м, 64м или 128ми лучшим игрокам, принявшим участие в турнире относительно их положения в рейтинге НФДР.
4.7.7.3. Величина коэффициента к1, к2, к3, к4 и к5 приведена в Положении о рейтинге НФДР.
4.7.8. В рейтинговую таблицу за одни соревнования заносится лишь один показатель набранных очков. Т.е. участвуя на соревнованиях в 4-х разрядах: 1 – й личный “501”; 2 – парный – парный “Крикет”; 3 – командный; 4 – личный “Шанхай” и, набирая, соответственно, в 1м разряде – 21,5, во2м -19,6, в 3м – 9,4, в 4м – 29 очков, игроку в рейтинг вносится не сумма всех набранных очков, а лучший показатель – 29 очков.
4.7.9. Таблица рейтинга членов НФДР пополняется и изменяется путем внесения в нее результатов после проведения каждого рейтингового соревнования.
4.7.10. Если игрок участвовал в этом соревновании впервые, ему в таблицу рейтинга вносятся набранные им очки без изменений.
4.7.11. Если игрок ранее принимал участие в этом турнире, то очки в рейтинг заносятся с правилом вычисления очков, полученных на этом турнире год назад от очков, полученных на последнем турнире.
Пример : Текущий рейтинг игрока А – 896,5 очка, Б – 839 очков.
На турнире Х в 1997г. Игрок А получил 69,5 очка, а игрок Б – 12 очков. На этом же турнире Х в 1998г. Игрок А получил 42 очка, игрок Б-74 очка. В рейтинговую таблицу будет занесен результат:
(42-69,5)= -27,5 у игрока А
(74-12)=+32 у игрока Б.
Текущий рейтинг после внесения изменений по результатам соревнований Х будет равен:
А – 869 очков;
Б – 871 очко.

5. ЭТИКЕТ ПРОВЕДЕНИЯ СОРЕВНОВАНИЙ
5.1 ЭКИПИРОВКА ИГРОКОВ
5.1.1. Запрещено носить какой-либо головной убор без специального разрешения Организаторов соревнований.
*примечание: Пункт 5.1.1. не касается игроков тех национальностей или вероисповедания, для которых головной убор является обязательным предметом гардероба.
5.1.2. Игрокам разрешается надевать напульсники и ленты на запястье.
5.1.3. Игрокам не разрешается во время игры на сцене надевать свитера или жилетки поверх клубной или национальной формы.
5.1.4. Все игроки или команды, представляющие свои регионы или клубы в турнирах НФДР, должны носить форму клуба или региона.
5.1.5. Необходимо иметь форму без каких-либо надписей на ней, если это оговорено Организаторами соревнований.
5.1.6. В соревнованиях, проводимых под эгидой НФДР, все игроки должны носить форму, признанную НФДР. Форма, не признанная НФДР, должна быть заменена до того, как игрок начнет играть на сцене, или до официальной презентации, или интервью.
5.1.7. Любой игрок, не подчинившийся этим условиям, снимается с соревнований, и информация об этом посылается в его региональную организацию для принятия соответствующих санкций.
5.2. РЕКЛАМА
5.2.1. Организаторы турниров могут оставлять за собой право использования любых рекламных средств для рекламирования и проведения турнира.
5.2.2. Организаторы турнира оставляют за собой право защиты интересов их спон соров по отношению к любой рекламе, используемой игроками, командами или другими спонсорами в ходе турнира.
5.2.3. Игроки или зрители во время турнира НФДР не имеют права носить одежду или форму, рекламирующую какой-либо товарный продукт, без специального письменного разрешения НФДР.
5.2.4. Игроки, участвующие в турнире НФДР, не имеют права использовать инвентарь, рекламирующий какой-либо товарный продукт, без специального письменного разрешения НФДР.
5.2.5. Перед трансляцией по телевидению какого-либо из этапов соревнований официальные представители НФДР, включая рефери, имеют право потребовать от игрока снять, убрать или закрыть любую рекламу, лозунг, лого, противоречащие любому из Правил НФДР или любому из правил телевизионной рекламы. В том случае, если игрок или команда отказываются выполнить такую просьбу или требование, то они должны пропустить этот матч.
5.2.6. В случае, если игрок или команда на сцене рекламируют в ходе турнира что-либо путем применения лозунгов, лого или любого другого средства, что вступает в противоречие с любым из правил телевизионной рекламы, то они должны пропустить этот матч. 
5.3. КУРЕНИЕ
5.3.1. Курение в ходе матча запрещено как игрокам, так и официальным предста- вителям НФДР.
5.3.2. Игрокам и официальным представителям НФДР не разрешается курить во время телевизионной съемки открытия, церемонии презентации, проводимых на сцене.
5.3.3. В интересах популяризации дартс как вида спорта и данного соревнования НФДР или любой из её филиалов оставляет за собой право запретить курение во всех соревнованиях по дартс, проводимых под эгидой НФДР. 
5.4. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАПИТКОВ
5.4.1. Игрокам и официальным лицам запрещается продавать или употреблять напитки (содержащие алкоголь) в помещении, где проводятся соревнования по дартс, снимаемые телевидением.
5.4.2. Такое же запрещение действует в отношении транслируемых по телевидению презентаций, интервью и церемоний награждения.
5.4.3. Любой игрок, нарушивший правила 5.4.1 или 5.4.2. , сминается с соревнований, и информация об этом посылается в его региональную организацию для принятия соответствующего решения или санкций.
5.4.4. О любом нарушении официальным лицом правил 5.4.1. или 5.4.2. посылается информация в его региональную организацию для принятия соответствующих санкций.
5.4.5. НФДР или любой из её филиалов оставляют за собой право запретить продажу алкогольных напитков на всех соревнованиях по дартс, которые проводятся под эгидой НФДР, и считается, что это делается в целях популяризации дартс как вида спорта и данного соревнования.


6. ИЗМЕНЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ
НФДР оставляет за собой право добавлять или изменять любое или все Правила игры НФДР, если Совет НФДР признает необходимость и

от en

Добавить комментарий